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プロジェクト・ミネルヴァ(PS2 2002年発売)

オモシロサ ★★☆ クイックリロードテクのおかげで、リボルバーが連射可能! 正直これだけ
理不尽度 ★★★★☆ 味方の頭の悪さ、敵戦車・ヘリの異次元攻撃、その他多数(笑)
操作性 ★★ キャラクターの一動作全てもっさり
視点 ★★ プレイヤーとカメラの距離が固定で、画面が見えなくなることがしばしば
飽きやすさ★★★☆ BGMが極端に少なく単調で、不愉快になってくる。レベル上げもめんどう

なんで買っちゃったんだろう?
“戦場にリアリズムを” そんなキャッチコピーで、色々な意味で名高いD3パブリッシャーから発売された「プロジェクト・ミネルヴァ」 今ではこんなサイトもあります。当サイトでも取り上げてみたいと思います。私は、定期的に軍事戦闘アクションものをやりたくなる病で、よく買ってしまうんですが、ほとんどイイモノをつかまされています_| ̄|○ 要するに失敗ばかりということで。それでも軍隊ものは男を引き付けてしまうナニカがあるんですよ…。 私はミリタリーに関しては全然わかりませんが、銃はかっこいいと思いますよ〜。

銃は?
先に購買意欲を著しく低下させることからお話しますね。後から良い話をしたほうが印象が良くなるので。とにかくこのゲームは、あらゆるゲームレビューサイトでフクロ叩きにされています…。定価で買った人に感想を聞けば、殴られるかも知れません。それほど強烈に期待を裏切った作品なのです。僕のこと裏切ったな! だ〜ってねぇ、戦場に持ち込める武器は銃一丁と手榴弾の装備ですよ。銃の種類はハンドガン、アサルトライフル、スナイパーライフルの3種類。この内どれか1タイプの携帯が許されます。厳しい軍隊だな。上官は私に「死ね」とおっしゃっているようです。これは私個人のプレイスタイルなのですが、スナイパーライフルは使いどころが皆無。ハンドガンが最も使いやすかったです(詳しくは後述)。アサルトは距離が遠い敵に対して使う。「遠距離ならスナイパーの出番では?」とお思いでしょう。 このゲームの特性を知らない方ならば仕方のない質問です。このゲームは銃の種類によらず、必ず主観視点つまり、スコープを覗かなければ撃つことができないのです。スコープのないハンドガンでもです。いわゆる主観視点に切り替わるんです。実際にスコープを覗くわけではありません。ちなみに「動くな!」とかできません(笑)。相手は機械です。移動しながら銃が撃てないってありえないですよね? ま、ここで問題なのはスナイパーだと構えたとき(スコープを覗いたとき)ものすごく時間がかかるんです。と言っても1秒に満たないですが、飛び交う弾丸の中、たったそれだけでも無防備で無駄な時間があると、冗談抜きで危ないんですよ。実際構えようとして攻撃を食らったことは何度もあります。一般的にスナイパーの利点は、超遠距離から気づかれず狙撃できることです。しかしそれはターゲットが静止、または動きが小さくないと、ズームした分の視野の狭さのせいでターゲットを見失いがちです。このゲームに登場する敵で、動かない敵なんてほとんど出てきません(射撃時は止まりますが)。ズームしてると簡単にロストしてしまうんですよ。ズーム時の照準移動もメッサ遅い! 動くターゲットを追いかけられないんです。更に言うと、スナイパーは1発で仕留めてナンボの攻撃です。しかしこのゲームの敵キャラは全てロボットなので、銃撃の1発や2発じゃあ倒せないんですよ。アサルトと違って連射もできない。だから例え1発程度当てたとしても、平然と起き上がり当たり前に的を外そうとよけいに動き回ります。それに比べてアサルトは、ある程度のズーム、従って視野もそれなりに取れる。連射ができる。スナイパー程のズームがなくても十分なんです。また、このゲームの銃は不思議仕様で、どの銃でも弾道が共通なのです。つまりうっすらと敵の影さえ視認できれば、どんな遠距離からでもハンドガンですら狙撃が可能です。ハンドガンの常識を覆してますね。加えて、ズーム機能の搭載されていないハンドガンでは、通常視点がそのまま、スコープ視点(主観視点)になりますので、視野が広く狙いがつけ易い。小回りも(他に比べて)利きます。それに比べ、ズーム処理に負荷が多いのかスナイパーは構えただけでゲームがフリーズ、もしくは処理落ちすることもしばしば。泣けるでしょう?

敵はアンドロイド味方もアンドロイド
このゲームは、表向きは優良会社で通し、アンドロイドを使って悪さを企む社長が、藤原紀香の兄の仇で、それに復讐する。確かそんな感じのストーリーです。だって作中でほとんどストーリー性を見ることができないんだもん。そりゃ憶測もでますわい。ともかく敵は全て機械!アンドロイド!被弾させたときの「カツン!カツン!」という音が小気味良い。倒すたびに大爆発。実に爽快! …でもって味方も人の皮をかぶった機械…_| ̄|○ だってですよ、目の前に敵がいても素通り、目の前が壁なのにひたすら前進、敵との間に壁があるのにひたすら射撃。センサーが壊れたかなり粗悪なAI積んだアンドロイドです。敵さんのアンドロイドより見かけのできかなりはいいけどね。敵を素通り、ってのは「そこにいるよ?」って教えてあげればちゃんと認識してくれます。残りの2つのバグは…まず無理。ず〜っと走りながら壁とにらめっこし続けます。当たるわけない銃撃を繰り返します。俺、こんな仲間とやっていけるの〜? と思う瞬間です。なんで仲間を撃てるようにしなかったんだよう。アンドロイドという未知を相手に、極限状態に陥ってしまいパニックになっている、と無理やり解釈することにします…。幸い無駄に9人もいますので、いい弾避けです。でももっと厄介ごとを持ち込む隊員がいるんです。戦力にならないだけならそれでもいい、自分がそれだけ働けばいいんだから。しかしこの隊員、バリーとか言ったか、そいつが使う特殊アイテムが発動すると高確率でフリーズが起こります。もはや敵側のスパイとしか思えません。極めつけは爆弾処理担当のマックス。声がスラムダンクのめがねくんです。この爆弾処理野郎、あろうことか戦場を丸腰で駆け抜け、ノリカの後ろをついて回ります。自殺行為です。詳しく状況を書きましょう。まず爆弾設置・撤去の任務がゲーム中にあります。そのときだけマックスくんが同伴してくるんですが、ウザい。これが、ホントにウザい。ず〜っと金魚のフンみたいにプレイヤーの後を突いてきます。丸腰で!敵の攻撃をを避けようともせず! しかも建物が入り組んだステージだと、大抵迷子になる。おまえは幼稚園児かと問いたい。スタタ〜っと爆弾の位置まで誘導していて、いざその場に着くといつの間にか後ろにいないんですよ。戻ってみると階段とか、建物の角とかに引っかかって、ガクガク挙動不審な動きをしてるんです('A`) 目の前の壁が完全に見えてないんですねー。それで、やっと爆弾の位置に連れて来ると、今度は中々解除(設置)しようとしない。ずっと解体位置でウロウロ挙動不審(略)。目の前に爆弾があるにも関わらず! その間に撃たれ続けて死亡…。
絶対爆弾解除する気ないよ…。

異次元殺法コンビ
敵は機械と言っても、戦車、装甲車、ヘリなども出てきます。自動操縦なのか、アンドロイドが操縦してるのかわかりませんが、厄介です。なにが厄介って、弾数無限、射程距離無限、障害物無視ですから。弾数や射程はまだ我慢できましょう。しかし、建物内だろうが、壁越しだろうが問答無用で着弾する砲撃&機銃掃射は、まさしく異次元からの攻撃と言えましょう。このゲームをやっていて一番驚いたことです。遮蔽物の意味がないんですよ。 着弾地点もものすごい正確。敵機の姿が確認できなくとも(離れすぎてお互いが見えない状態)撃ってきます。異次元ヘリ(戦車)ここに極まり。その砲撃・機銃にロックオンされると、ノリカの周囲にマーカーが現れて狙われていることがわかるようにはなっていますが、いかんせんこちらの銃撃時はスコープ状態。狙いをつけているときは、ロックオンされているかわからないのです。だから順調に敵を攻撃していても、たまにロックオンされていないかスコープを解除して確認しなければならないのです。「むっ!ロックオンされているな!」と肌で感じ取るのです。そうでないと戦場を生き抜いていけないのです。リアルさを追求してるのか?

リボルバーの脅威
これです、これのおかげで楽しみを見出せることができたと言っても過言ではありません。装填された弾丸を撃ちつくすと、自動的にリロードが始まります。打ち切らなくとも、任意のボタンを押すことで手動リロードもできます。しかしながらリロード時間は、銃によって多少差はあれどかなり遅いです。これを解消するのがクイックリロードのテクニック。やり方は簡単、「弾切れだ〜」と思ったらスコープボタンを離すだけ。離してすぐまたスコープモードにするとあら不思議、リロードは完了しています。またこれのおかげで射撃時の反動を最小限に抑えることができるので、銃の装填数とブレのステータスがまったく意味をなさなくなります。こうなると銃選びの基準として、単純に威力だけ見て選べばいいのです。ゲーム中最大級の威力を誇るリボルバーがあるのですが、まさしくこれ一辺倒。本来のステータスは「威力は高いが、装填数は6発と少なく、ブレも最も大きい」となっていますが、ほとんど関係ありません。普通に撃っても1発1発の間隔が長いリボルバーですが、1発ごとにこのテクを使えばリボルバー連射、とありえない事態があなたを殺戮の虜にします。ザコ敵は頭を狙えばほぼ1発ですし、連射をすれば戦車もものの数秒でオシャカ! 冴羽リョウもまっさおでサ。

手榴弾
とにかく動作がモッサリなこのゲーム。おまえらは戦場にいる自覚があるのかと問いたい。もっとキビキビ動いてぇ! じゃないと死んじゃうよ。いや、実際コレのおかげで死ぬこと多数。
静止状態から移動に移行するまでが遅い、移動状態から静止して攻撃に移るまでが遅い、ダメージモーションが演出過多で長い、ダメージ中に更に追撃、集中砲火を浴びます。ダウンするときのモーションは最悪。「鉄拳」シリーズ、吉光の回転系攻撃を出しすぎたときのような具合に、ゆ〜っくりグラ〜っと倒れてくれやがります。ものすごいフラストレーションです。それで極め付けが手榴弾。まずは下記をご一読。

1.懐から手榴弾をまさぐる
2.「おっ、あったあった」と手榴弾を見つめる
3.気だるそ〜にピンを引き抜く
4.「あーヤレヤレ」といった感じにテイクバック
5.「あ〜らよ、、っとぉ」と山なりにポ〜ン
以上1〜5をやや早口に読み終えると、丁度ゲーム中での動作が終了するくらいです。つまりそれほど、手榴弾を投げる動作がモサモサなんです。平地じゃあまず投げられない、その前にハチの巣です。遮蔽物があればまだいいですけどね。

最後に
正直なところ、このゲームは藤原紀香が使われなかったら、ステージ数を少なめにしてsimple2000シリーズで出せますね。それくらい作りこみがしょっぱいのです。「2000円ならしょーがないかー、こいつー★」と笑って許せるかも。私はリボルバー連射分がその内1000円を占めますね。それでも中古で2000円は高いでしょう。1000円切るくらいが妥当か。気になったらやってみてください。階段は登れない、扉は開けられない、敵は倒せない、弾を避けない、そもそも物が見えない、そんな9人の愉快な仲間があなたを出迎えてくれますよ。よくまあ最後までクリアしたもんだ。慣れると独特のオモシロサがあります。

最後の最後に
実は私、この上位版である「プロジェクト・ミネルヴァ -プロフェッショナル-」を現在も持っています。なんで買っちゃったかな…('A`) ん、でも前作の不満点をある程度改善してはいるので、前作ほど苦痛ではないです。まあ、やっぱダメなことはダメなんだけどね_| ̄|○ ですが、せっかくなんでちょこっとばかし。
以下、私が知っている限りの変更点です。

・バズーカ、ブレード、手榴弾の追加
・武器の携帯数が「1→4」に増加
・手榴弾の投擲距離調節機能追加
・タックル・足払い攻撃追加
・装備服に防御力の概念が付いた(いままでそんなのない)
隊員のAI強化(という名目になっている)
隊員の動員数が「9→3」に減少
・隊員のレベル上げが可能(いままでは自動だった)
・隊員にできる指示の種類が「2→7」に増加
・新モデル敵キャラ追加。かなり強い
・ミッション数増加(やることは変わらんが)
・新規ムービーが追加
・一度見たムービーを見られるようになった
・処理落ちが多少和らいだ?(気持ちそんな感じ)
以上の内、間違っているものあるかも知れませんが大体こんな感じです。 中でも色の付いているものは、新たに追加された嬉しい要素を台無しにするほどのマイナス点です。まずブレードですが、これは、手と手が触れ合うぐらいの超至近距離ですらスコープごしにしか攻撃できない不満を改善するために追加された要素なのでしょうが、まるで使えない…。ビームサーベルなので、攻撃の瞬間以外は刃が出ていません。だもんで攻撃にするまではすごく遅いのです。しかも攻撃モーションも演舞みたいな「よそでやってくれ」的なオーバーアクション。モッサモサです。しかもしかも、1回連打しちゃうと敵の位置をホーミングしてくれないため、ちょっとでもズレるとあさっての方向に武器を振り回します。しかも移動しながら武器を振れない。完全に静止してからでないと攻撃できないのです。敵に接近して武器を振り上げたときには、敵はもう攻撃範囲外であることがほとんどです。新たに追加されたダメージのないタックル攻撃は、ゲーム中で移動しながら出せる唯一の攻撃手段です。非常にありがたい追加でした。
そしてジャロに訴えかねられない、最大の追加(?)要素「AIの強化」です。コレ、ウソも甚だしい。な〜〜〜〜〜〜〜〜〜んにも改善されてないんです。相変わらずバカ。連れて行ける人数が3人に減った分、弾避けが減って更に悪化しました。まさしく最悪な状況です。出せる指示が増えたところで、元々のAIが悪いんだから結局無駄。突っ込んでって勝手に死ぬ。弾食らっても逃げようともしない。

まあこのように、前回で最も反省すべきところを改善できていなかった、三流な続編です。ただ敵の攻撃がかな〜り激しくなったので難易度は前回を上回ります。

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