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PS版 THE KING OF FIGHTERS '95 (PS 1996年発売)

オモシロサ ★★★☆ 一部(?)キャラが本家より強いです
理不尽度 ★★★★☆ COMは全員「飛ばせて落とし」てきます。いわゆるハメを用いないと倒すのは困難
操作性 ★★☆ 技は普通に出せます。純正コントローラでも。ただ同時押し設定が…
視点 ★★★★ 2D格ゲーだから問題ないですね。多少グラフィックが荒いですけど
飽きやすさ★★★ PS版オリジナル要素(?)を見つけるのが割と楽しかったり

筆者的にはかなり思い入れのあるタイトルです。名作「KOF」シリーズのプレステ参入第一弾でしたからね。名作ですよ? ん?名作です。名作だってば。名作だってのに!ちょっ、そこぉ!クソゲーとか言わない。ゲフンゲフン、ちょっと興奮してしまいました。そもそもこのゲームは、筆者の格ゲー人生を決定付けたといっても過言ではないため、色々とあるわけですよ。移植が決定したときはもう死ぬかと思いましたね。だから再三に渡り発売が延期されたときも死ぬかと思いました。それで、実際に買ってホントに死んじゃったと。_| ̄|○

当時の5月3日(だったはず)発売に延期されたと知り、ゴールデンウィーク、久しぶりに祖母が家に来るというのも聞かず「おばあちゃんが来る前に行ってくればいいでしょー」とか言いながら買いに出かけたところ、また延期だったときは目の前が真っ暗になりました。何がここまで私を突き動かしたかというと、それは当然不知火舞の乳揺れに決まってます

(゚∀゚)アヒャ―

まーそれはさておいて、どこからツッコもうかな…。 このゲームで最大の問題点は、本家でできた小テクニックがほとんどできないことでしょう。やれロードが長いだの、パターンが少ないだの。そんなことは、なんら問題ではないのです。不知火舞の乳揺れアニメのパターンに影響していたら問題ですが。そのようなことはありませんでした。でも、ロードなんてネオジオCDに比べれば10倍はマシです。カクカクするのは、プレステとネオジオではプラットフォームが違うんだから仕方ないんです。それに伴い、本家と同じテクニックが使える、ということもありないんですけどね…'`,、('∀`) '`,、 いや、当時としてはそんなこと知る由もありませんでした。しかし「アーケードのテクニックが家庭でも気軽にできる!」なんてすごく期待していたんです。もちろん乳揺れも一つの購入動機ではありました。それは認めます。でも、本当の目的は“じっくりテクニックの練習をしたかった”というものです。誤解のないように。当時私が期待していたテクニックについて、蛇足ながら説明します。悔しさがよみがえってきましたもので。読み飛ばしてもらってかまいません。マニアックすぎますから…。自己満足です。

弱強入力切替必殺技
これは、例えば強ボタンで必殺技を入力した直後、すぐに弱ボタンで任意の必殺技を入力すると、前半は強性能、後半は弱性能の必殺技が出せる、というものです。このテクにより京は凶悪にw

連打キャンセル
このゲームでは、連打必殺技に関してはいかなる通常技も強制的にキャンセルして繰り出すことができます。その連打必殺技が成立すると同時に、他の任意の必殺技のコマンドを完成させると、事実上全ての通常技をキャンセルして、ほとんどの必殺技を出せるようになるのです。

釣りキャンセル(笑)
語源はいま亡き新声社より。なぜ「釣り」なのかいまだにわかりませんが、これはコマンド投げをもつキャラで、通常技を当て、投げが成立しない状況でコマンド投げを入力すると、その通常技の出戻り隙をキャンセルできる、という優れたテクニックです。

この他にもテクニックはたくさんありますが、私が主に練習したかったのはこの3つだったので、記載しておきます。

だからつまり、これらのテクニックが一切使用できないんですよ!これには本っ当にヘコみました。加えて、格ゲーでは一般的な「めくり」。これも本家…どころかどんな格闘ゲームにも見られない悲惨な調整(?)がかけられていました。めくりの目的は、まずガード方向を迷わすこと。次に着地後密着状態に持っていくこと。…と私は思っています。この異色移植作では、第一の目的は果たしています。しかし第二の目的は最悪です。めくっているはずなのに、着地後の距離が大きく離れてしまうのです。これでは密着限定時の連続技が狙えません! なんてこった。連続技好きの私としては、現在であればガクリと両膝をつき、頭を垂れていたでしょう。こんな感じに↓

_| ̄|○

ここまで読んで、「全然キラーじゃないじゃん」とお嘆きの方。こっからです。あまりの移植のできの悪さに、茫然自失だった私に一片の光明が見えてきます。あきらめずにプレイし続けてよかった、と。開発陣はわかっていたのでしょう。完全な移植は無理だ、と。ならいっそのこと、オリジナルの要素を入れちゃえ!という結論に至ったのだと、私は信じたい…。

ロバートとの出会い
本家でのロバートの扱いは、それは酷いものでした。当時あったキャラ評価で、「リョウの劣化コピー」とまで書かれていました。旧アスキーより発刊されていた「ネオジオ通信」、今風に言うと「ネオ通」ですよ。(持ってる人いるかな?いまならレアかな…?)その雑誌でKOF'95特集があり、本誌のゲームレビュー風に、キャラクターをレビューしていたのですが、そこでもひどい扱い。「彼を使うならリョウを使う」とか、本棚の奥から引っ張り出して確認しましたよ。しかしPS版の不思議調整を経て、ロバートは強力な連続技を引っさげておりました。

「J強P>屈強P>強飛燕疾風脚>龍牙

というもの。本来強飛燕の後に追い討ちできるのは、タクマのみです。しかし繋がってしまう…。ロバート株急上昇!

その他不思議テク、不思議現象との遭遇
一番印象深かったのが、最初に発見したロバートだったのですが、その他にもまだあります。
弱柳燐蓬菜の終わり際を当てると、着地後再び追い討ち(そのままお手玉)可能。
・オメガルガール及び草薙柴舟の攻撃避けモーションは、直接必殺技でキャンセル可能(カウンター攻撃を出す必要がない)。
・有名な葵花お手玉が、条件付きながら地上からも狙える。
・ゲーム中ポーズをかけたとき、メニューが存在しないためライフ・タイム無制限でプレイするとリセットボタンを押さない限りタイトルには戻れない。

その他正統派裏技として、キャラ選択画面でコマンド入力すると同キャラ3人でチームが組める、というオリジナル裏技がありました。同じキャラが3人、2P側も選べば計6人が並ぶことになります。ちょっと不気味。 探せばまだオモシロイところがあるでしょうが、志半ばでこのゲームは私の前から姿を消してしまいました。なぜなら金に困った妹に、持ち主の兄である私に断りすらなく勝手に売り飛ばされてしまったからです(´д`) ひどいオチですね。

…と忘れていました。操作性に関して重要なことを。今アーケードで出ている格闘ゲームにはほとんど、「ボタン同時押し」による操作がありますよね。このKOF'95も同時押し操作があります。だから家庭用になると、標準コントローラでは押しづらいんですね。そのためLやRボタンに、同時押し設定をコンフィグオプションで振り分けることができます。大抵はプレイヤーの自由なボタンに配置できるのですが、このゲームはそんなに生易しくありません。デフォルトから振り分けが変えられないどころか、同時押ししたときに起こるアクション専用なのです。つまりどういう事かというと、混同しないようにボタンをABCDの4つで説明します。アーケードでは、全キャラ共通で「BC同時押し」だと「挑発」になりますが、多くのキャラクターの「超必殺技」コマンドに使われるのも「BC同時押し」になっています。だから「BC同時押し」だけすれば「挑発」ですが、その前にコマンドを入力していると「挑発」ではなくボタンに対応した技が出るのです。家庭用の場合、R2だかどこかが「挑発」でした…。ニュアンスを間違えないでほしいのです。「BC同時押し」ボタンとは違うということ。つまり挑発専用、それ以外に使い道がないのです。サターン版は言ってみれば、“BとCを同時に押したときを同じ役割をするボタン”というニュアンスです。挑発にも超必殺技にも使えます。一方プレステ版は、一切“挑発”にしか使えないのです。その前にどんなにコマンドを入れようと、問答無用で“挑発”。…これ、コントローラ派の自分にとってはかなり深刻な問題なんですよ。これだとLRボタンがまったく意味を成さない。ワンボタン必殺技なんていらなかったから、この辺、もっと柔軟にしてほしかった…。

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