
闘神伝3(PS 1996年発売)
| オモシロサ | ★★★★☆ | |
| 理不尽度 | ★★★ | |
| 操作性 | ★★★ | |
| 視点 | ★★ | |
| 飽きやすさ | ★★★☆ |
なぜ堕ちてしまった後の「3」を買ったのか? それは'96年当時に戻ります。その当時、PlyaStationかSEGASATURNを買うか、非常に迷っていました。サターンには既に参入・移植が決定していた旧SNK作品、「KOF'95」「リアルバウト餓狼伝説」がプレステに来ることも明らかになり、決定打がなかったのです。結局「刻命館」に惹かれてプレステを買ったのです。結局いまだに買ってないですけどね。だってメモリーカードのブロック数が9ブロック必要なうえ、デモプレイ時にアルデバランに恐怖を植えつけられてしまったんだもん。(館の主なのに、トラップでなく直接攻撃してくるのもどうかと思う)しかし肝心の旧SNK移植作はもはや異色作と呼べるできで、(「KOF'95」は後に「K.K」で取り扱う予定です)そんな中サターンには私好みの作品、機能が充実していました。サターンの「KOF'95」の移植は、個人的にオリジナルを超えたと思っています。ソフトリセット、内臓メモリーもとてもうらやましかったです。「サターンにしとけばよかった…」脳裏に浮かびました。そして止めを刺すかのように「ファイターズメガミックス」がリリースされたのです。完全にこのゲームに取りつかれた私は、友人からサターン本体を借りるほど熱を上げていました。特に好きだった、壁際に追い詰めての連続攻撃がしたいため、直後にリリースされた「闘神伝3」をなんのためらいもなく購入したのでした。買った後、雑誌類の酷評に気づいたのはいまでも覚えています…。えーと…激しく脱線してしまいました。すいません。 このゲームを始めてまず思うのが、「隠しキャラ多っ!」でしょう。なにせプレイヤー選択画面は半分が「?」マークで埋め尽くされています。デフォルトキャラをクリアすると対応した「?」マークが埋まっていくわけです。対応した隠しキャラは中ボスとしてラス前2に出てきます。つまり「鉄拳2」と同じ構成ですね。 ま、気を取り直してプレイ。前作までの主人公・ラーメン屋のお弟子さんエイジくんではなく、今作の主人公デヴィッドくんで始めます。彼は刃渡りが自分の上半身ほどあろうかというチェーンソーが武器です。言わばダウナー系で、ソッチ方面で喜ばれそうな設定があるんですよ。突っ込まないであげて下さい。ラウンドが始まる前に紐(?)を引っ張ってエンジンを掛ける演出もあります。始まったら強斬りを押しましょう。「やめろぉ!」、もうなにか悪夢にでもうなされているかのごとく、悲痛な叫びを上げながらチェーンソーを振り回します。さらにこのゲームにはソウルボムなるシステムが搭載されていますが、このときのボイスが「来るなぁ!」です。彼は魔物にでも追われているんでしょうか…。「明日のアッパー」というなんとも言えないネーミングセンスの技があります。単なるアッパーなんですが。他に「切り札」と称し、挑発の役割を果たすセレクトボタンを押すと、銃をぶっ放します。こりゃあ確かに切り札だ。銃は剣よりも強し、ンッン〜♪名言だな。ちなみに挑発をすると相手のオーバードライブゲージが溜まります。用は超技を出すためのゲージですね。この「切り札」も例外ではありません。銃撃が当たろうが当たるまいが、相手のゲージが跳ね上がります。 ここで先ほど出たソウルボムについてお話しましょう。これは要するにシューティングゲームでいうところのボムです。しっかり使用可能回数も決まっています(オプションで変更まで可能)。これがキャラにもよりますが、かなり強い。判定が強く出ている時間が長い多段ヒットする飛び道具、と考えてもらえればいいでしょうか。何回も使えたらヤバイです。ところでシューティングでボムが何回も使えたらつまらないですよね。でもこのゲームでは無限に使えることができるんです。…まったくとんでもない裏技作ってくれたよ。バランスも何もあったもんじゃない。COM戦はコレだけで勝てます。対人戦では使っちゃダメですよ。しかもこの裏技を空中で実行するとほとんどのキャラでゲームフリーズを起こしてしまうという…。切なさ炸裂です。 私は壁のある闘技場、ガード&アタックっぽい技、など雑誌で事前情報として知っていて、これらのシステムを聞いて、「プレステで『ファイターズメガミックス』っぽいのができるぞ〜」などと思い込み、購入に至ったのです。しかし思い描いていたものとは当然違います。ガード&アタックは、“敵の攻撃を受けつつもひるまず反撃”するもので、このときに受けたダメージは2倍になります。これぞリバースアタック! ん〜、まるパクリはまずいと思ったんでしょうか。ガードせず反撃する熱血隼人先生みたいな技になってしまったんです。でも受けるダメージを2倍にする必要はなかったと思うんですよ…。だからこのシステムを使う意味がないんです。このゲームは体力ゲージが長く、ダメージも低いので1ラウンドがかなり長いです。デフォルトのラウンド設定が「1」ですし。だから序盤の体力がたくさんあるうちに遊びで使う程度なんですね〜。壁際の攻防もスピード感がいまいちなこのゲームでは、爽快感も得られずヤキモキした日々が続きました。しかし光明を見出したのが、ある特定のステージにあるガラス窓のテクスチャー。ここに敵を叩きつけると、それはもうストーンコールドでも出てくるんじゃないかってくらいのガラスの割れ音が響くんですよ。こぉ〜れが気持ち良くってね〜。ボスのヴェイル、中ボスのアベルのソウルボムを使うとなおさらです。詳細は、ドラゴンボールのように小気弾を両手から乱射したあと、自分を中心に画面全体に渡るほどの気を膨れ上がらせ相手を天井に数回叩きつけるという凄まじいもの。相手、壁に張り付きっぱなし、天井に張り付きっぱなしです。むごい、しかもこんな技が何度も使えるのだから…。 こちらがおそらく全ての技を載せていると思いますが、このゲームはとにかく技が多いです。技の区分も、必殺技(通常時使用可能)、ソウルボム(通常時使用可能、無限使用も可)、闘神奥義(通常時使用可能、必殺技より強い)、究極宝技(オーバードライブゲージMAX時使用可能)、秘伝必殺技(体力点滅時使用可能)、…えーと、後半4つは「超技」で統一してしまっていいです…。演出が似たり寄ったりなんですよ。ここまで区別する意味がわからない。この際ソウルボムのことは置いといて、実際何が強ければ有利かというと闘神奥義です。常時使用可能なため、連発するといちいち暗転する演出がウザいことこのうえありません。暗転しないものもありますけど、中にはその場で切腹する闘神奥義もあります。しかし自害のためではありません。当然自分もダメージを受けるのですが、このときなぜか相手の体力ゲージも減るのです。なんとも不可思議で不可解で理不尽な技です。ガード不能で距離無制限、相手の状態は関係ないんですよ? 相手の体力ゲージが減るとき、相手にはダメージを食らうリアクションもありません。この技の救いは、自分に剣を突き立てるまでに大きなスキがあることですが、ダウンしているときに入力されたら防ぎようがありません…。
どうです、オモシロイでしょう?
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